✔ 最佳答案
Damage = ((((2 * Level / 5 + 2) * AttackStat * AttackPower / DefenseStat) / 50) + 2) * STAB * Weakness/Resistance * RandomNumber / 100
STAB=屬修(Same Type of Attack damage Boosts) ,RandomNumber=85~100
所以綜觀來看 把第一個括弧內的2忽略
則Damage*Defense將會正比於一個固定值
所以一般來說 認為HP與防禦的乘積為最大值這個想法大致正確
不過 努力值只有510點 單項又最高255(252)
故如果只顧防禦不管特防或只顧特防不管防禦都有一定的風險
所以大家在分配努力值的時候都會先考慮HP 畢竟不管是攻特防都是打掉HP
剩下再來平均配給防禦特防使之盡量相等 便會是"一邊情況來說平均最耐打"
注意 是平均喔 並不代表一定會最耐打
不過 像超力王這種HP超多而兩防太少的PM 就要優先加防禦 50等時 乾淨的超力王HP219 兩防80 同樣花8點努力值增加HP1點或防禦1點 加HP的話耐打程度 增加為原本的 1/219 加防禦增加1/80 就算加HP可以兼顧兩防 但是還是比加防禦差太多了 所以超力王都是加防禦特防居多
最後 巴哈的網友提供了一個公式 耐打程度(三防值)=(最大HP*防*特防)/(防+特防)
(由edward1020大大開發的三防計算機)
回到正題 我是認為蛇比較硬 還可以光牆減半反射
至於定量扣HP的招是我認為不是很有威脅
把PM撐到最耐打就好 不用為了這個刻意灌HP
至於吉利蛋嘛...我都用挑撥+狀態慢慢磨耶 不然 ...大門牙也不錯(叉字蝠讚XD)
2012-09-20 23:19:12 補充:
抱歉好像有諸多瑕疵
第9行文字 "畢竟不管是物攻特攻都是打掉HP"
第13行文字最後 "增加原本的1/219"