英文翻譯中文,唔要網頁字典

2010-09-24 6:13 pm
ATTACK = Basic attack value
HITS = Hit Points
MOVES = Movement rate (see UNIT_MOVE_SPEED in rules.xml)
SUPPORT = Ramping cost of unit (f=food,t=timber,m=metal,g=wealth,k=knowledge,o=oil)
COST = Base cost of unit (multiply by 10) (f=food,t=timber,m=metal,g=wealth,k=knowledge,o=oil)
PREQ0 = First prerequisite (always absolute)
PREQ1 = Second prerequisite (if a Library "color" tech, this is scaled based on the starting/ending Ages of the scenario or encounter)
PREQ2 = Third prerequisite (always absolute; if from same color column as PREQ1, only the more stringent of the two will be used.
FROM = Previous unit in upgrade line (which this unit upgrades from)
GRAFT = Sideways grafting for unique units (indicates the mainline unit for which this is a unique substitute)
RANGE = Minimum and maximum range of weapon (in "TCoords"; 1 WCoord = 4 TCoords = "One Farm" in width or height)
LOS = Line of sight, in TCoords
SCIENCE_LOS = Additional line of sight per science technology researched; use sparingly, it's CPU-intensive.
FLY_HIGH = Air units "fly high" while moving from base to target, not yet engaging. For anti-air unit to hit air unit it must roll within it's own FLY_HIGH percentage. For non-anti-air unit must ALSO roll within it's -own- FLY_HIGH percentage.
FLY_LOW = Air units "fly low" while engaging a target. For anti-air unit to hit air unit it must roll within it's own FLY_LOW percentage. For non-anti-air unit must ALSO roll within it's -own- FLY_LOW percentage (two separate % checks conducted; if either fails shot misses)
RECHARGE = Recharge time of weapon in 1/15sec. These times are carefully synchronized with the unit animations times (e.g. guys reloading cannon, or whatever), so changing these values should be coordinated with art department.
ARMOR = Amount subtracted from incoming damage to unit (in most cases unit must always take at least one point of damage; exceptions include non-anti-air vs. air, and "rifleman vs. battleship", etc)

回答 (6)

2010-10-03 10:16 pm
✔ 最佳答案
攻击基本攻击值=
点击次数=命中点
移动角度=运动速率(见rules.xml UNIT_MOVE_SPEED)
支持=斜坡成本单位(六=食品,吨=木材,米=金属,克=财富时,K =知识,Ø =油)
成本费用=基本单位(乘以10)款(f =食品,吨=木材,米=金属,克=财富时,K =知识,Ø =油)
PREQ0 =第一个先决条件(总是绝对)
PREQ1 =第二个先决条件(如果库“色”技术,这是基于规模上开始/结束的情况下或遇到年龄)
PREQ2 =第三先决条件(通常是绝对的,如果从同色列的PREQ1,只有两个更严格的将被使用。
从=上线单位的升级(从本单位的升级)
接枝=侧身以独特的单位移植术(主线单位表示,这是一个独特的替代品)
范围=最小和最大射程的武器(在“TCoords”; 1 WCoord = 4 TCoords =“一农场”的宽度或高度)
洛杉矶=视线,在TCoords
SCIENCE_LOS =其他科学技术的每行视力研究;有节制地使用,它的CPU密集。
FLY_HIGH =空气单位“飞得高”,而从底部到移动目标,还没有搞。对于防空部队打空中单位,必须在它推出自己的FLY_HIGH百分比。对于非防空单位也必须在它推出的-自有FLY_HIGH百分比。
FLY_LOW =空中单位“飞低”,而搞的一个目标。对于防空部队打空中单位,必须在它推出自己的FLY_LOW百分比。对于非防空单位也必须在它推出的-自有FLY_LOW百分比(%两个独立进行检查,如果一方不出手偏出)
回灌补给=在1/15sec武器的时间。这些时间都仔细同步动画与单位时间(重装大炮,或如任何人),所以改变这些值应与艺术部门协调。
装甲=金额减去对单位的伤害(在大多数情况下,单位必须始终把至少一个点伤害,例外,包括非防空对比的空气,“步枪兵主场迎战战舰”等)
參考: google 翻译
2010-10-09 2:37 am
2010-09-25 4:25 am
我推薦您一個非常不錯的英語學習網站,里面有很多非常不錯的學習資源:

http://www.hkenglishstudy.info

希望可以幫到你!
2010-09-25 4:06 am
迎 = 基本攻擊值
HITS = 點生命值
移動 = 運動速率 (請參見 rules.xml UNIT_MOVE_SPEED)
支援 = 單位 Ramping 成本 (f = 食品,t = 木材,m = 金屬,g = 財富,k = 知識,o = 油)
成本 (乘法的 10) = 單位基本費用 (f = 食品,t = 木材,m = 金屬,g = 財富,k = 知識,o = 油)
PREQ0 = 第一前提 (總是絕對)
PREQ1 = 二前提條件 (如果經過圖書館的"顏色"技術這縮放基於上的方案或遭遇的開始/結束時代)
PREQ2 = 第三前提 (總是絕對 ; 如果從同一顏色 PREQ1 列,只有更嚴格的兩個將被使用。
從 = 升級行 (從升級此單元) 中的上一個單元
接枝 = 側面嫁接的唯一單位 (表示,這是唯一的替代的主線單位)
範圍 = 最小和最大範圍的武器 (在"TCoords"; 1 WCoord = 4 TCoords ="一場"的寬度或高度)
視 = TCoords 線的景觀
SCIENCE_LOS = 每科學技術研究的附加視線 ; 儘量少,用它的 CPU 密集型。
FLY_HIGH = 空軍"飛高"時不到目標,從基地尚未進行。 防空單位打它必須卷起裡面的空氣單元的自己 FLY_HIGH 百分比。 非抗空氣單位必須又卷起內-自己-FLY_HIGH 百分比。
FLY_LOW = 空軍"低飛"同時進行一個目標。 防空單位打它必須卷起裡面的空氣單元的自己 FLY_LOW 百分比。 非抗空氣單位必須又卷內-自己-FLY_LOW 百分比 (進行的兩個單獨的 %檢查 ; 如果任一失敗子彈未命中)
充電 = 1/15 秒的武器補給時間。 這些時間仔細與時間 (例如重新載入炮,或任何的傢伙) 單位動畫同步,因此,更改這些值應協調與藝術系。
裝甲 = 減去傳入損害到單位的量 (在大多數情況下單位總是必須至少一個點的損壞 ; 例外情況包括非抗空氣與空氣和"步槍射手與戰艦",等等)

hope can help you!
參考: me
2010-09-25 3:50 am
迎 = 基本攻擊值
HITS = 點生命值
移動 = 運動速率 (請參見 rules.xml UNIT_MOVE_SPEED)
支援 = 單位 Ramping 成本 (f = 食品,t = 木材,m = 金屬,g = 財富,k = 知識,o = 油)
成本 (乘法的 10) = 單位基本費用 (f = 食品,t = 木材,m = 金屬,g = 財富,k = 知識,o = 油)
PREQ0 = 第一前提 (總是絕對)
PREQ1 = 二前提條件 (如果經過圖書館的"顏色"技術這縮放基於上的方案或遭遇的開始/結束時代)
PREQ2 = 第三前提 (總是絕對 ; 如果從同一顏色 PREQ1 列,只有更嚴格的兩個將被使用。
從 = 升級行 (從升級此單元) 中的上一個單元
接枝 = 側面嫁接的唯一單位 (表示,這是唯一的替代的主線單位)
範圍 = 最小和最大範圍的武器 (在"TCoords"; 1 WCoord = 4 TCoords ="一場"的寬度或高度)
視 = TCoords 線的景觀
SCIENCE_LOS = 每科學技術研究的附加視線 ; 儘量少,用它的 CPU 密集型。
FLY_HIGH = 空軍"飛高"時不到目標,從基地尚未進行。 防空單位打它必須卷起裡面的空氣單元的自己 FLY_HIGH 百分比。 非抗空氣單位必須又卷起內-自己-FLY_HIGH 百分比。
FLY_LOW = 空軍"低飛"同時進行一個目標。 防空單位打它必須卷起裡面的空氣單元的自己 FLY_LOW 百分比。 非抗空氣單位必須又卷內-自己-FLY_LOW 百分比 (進行的兩個單獨的 %檢查 ; 如果任一失敗子彈未命中)
充電 = 1/15 秒的武器補給時間。 這些時間仔細與時間 (例如重新載入炮,或任何的傢伙) 單位動畫同步,因此,更改這些值應協調與藝術系。
裝甲 = 減去傳入損害到單位的量 (在大多數情況下單位總是必須至少一個點的損壞 ; 例外情況包括非抗空氣與空氣和"步槍射手與戰艦",等等)
2010-09-24 11:02 pm
基本的攻击值。攻击=   打=点数   移动速度UNIT_MOVE_SPEED =运动在rules.xml)。   支持=扩张的单位成本(女=食品、t = =金属、木材、米克=财富、k = =油)的知识,啊!   单位成本费用=基地(乘10)(女=食品、t = =金属、木材、米克=财富、k = =油)的知识,啊!   PREQ0 =第一前提(总是绝对)。   第二个条件(如PREQ1 =图书馆“色”的技术,这是基于开始缩减的年龄。/终止或碰到)。   第三个条件(总是PREQ2 =;如果从绝对相同颜色的柱像PREQ1,只有更严格的两种将会被使用。   从=部队升级线(本单位升级从)。   移植物=侧身嫁接的单位(显示为主线装置是一种独特的替代品)。   最小和最大射程范围=武器(“TCoords”;1 WCoord = 4 TCoords = "一个农场”宽度和高度)。   洛=视线,在TCoords   SCIENCE_LOS =额外的视线,科学技术研究;使用,是算。   FLY_HIGH =空中单位"飞得高”而移动,从基本的目标,没有从事。对防空部队到空中单位必须辊在自己的FLY_HIGH百分比。为non-anti-air单位也必须在它的-own卷,FLY_HIGH百分比。   FLY_LOW =空中单位"飞得低”而迷人的一个目标。对防空部队到空中单位必须辊在自己的FLY_LOW百分比。为non-anti-air单位也必须在它的-own卷,FLY_LOW百分比(两个独立的%检查;如果失败了投篮也想念)。   充电时间的武器=充电1/15sec。这些时间都仔细地跟随焊枪同步单位动画次(如大炮,或其他球员重新改变这些值),因此,应协调与艺术系。   装甲=金额减去进料损坏单位(在大多数情况下,单位必须至少需要一个点的伤害,包括non-anti-air vs.例外的空气,vs.战舰”、“爆等)。  


收錄日期: 2021-04-13 17:32:24
原文連結 [永久失效]:
https://hk.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100924000051KK02288

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