台灣電玩產業的經濟發展和演變(20點誠徵資料解答)

2010-03-06 4:35 am
說起來電玩這東西
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲
卻變成網路遊戲

哈電玩這麼久了
當然 還更想要深入了解
有關於台灣電玩產業的經濟發展
以及演變

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台
在當中所佔的比率各有多少
當然 其他圖類資料也並非不可
只要是相關比例%數資料都可)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有
我也很想知道 近10年來
台灣的電玩產業經濟
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少
好研究出台灣的電玩產業經濟
到底是趨近於興盛
還是逐年衰弱

謝謝
更新1:

都過了一個禮拜... 難道就沒有人能幫忙嗎(? 至少也能給我些提示吧... 我想要知道相關的資料在哪找 找的到 例如: 去教育部找相關資訊 或是去經濟部找之類的 另外 延長發問 再沒人幫 我也很無言了...

更新2:

如果真的沒有相關的資料 也請回覆我說一聲 好讓我知道真的沒資料可找 不要都不說話回應的...

更新3:

對不起 我想在確認一下 雜誌可以找到相關資料嗎? 例如:FAMI通 或其他雜誌等? 若真的可以找資料 那我就會向雜誌下手找資料 知道的能否提供意見 謝謝

回答 (6)

2010-03-17 4:31 am
✔ 最佳答案




台灣的電玩產業從80年代的電腦單機遊戲時代就開始發展,只是當時政府和社會都以異樣眼光看待,認為電玩只會「教壞小孩」,但電玩產業在國外早就蓬勃發展,根據最新統計,全球遊戲軟體產值高達200億美元,近年來台灣政府也發現電玩產業的潛力,把它歸入數位內容產業,全力培植。

雖然台灣業者積極投入電玩產業,尤其現今最熱門的線上遊戲,但大多數熱賣的遊戲軟體還是來自於韓國廠商,台灣業者必須壯大起來,好好平衡一下台灣和韓國之間的貿易逆差。對台灣業者來說,如果要發展規模經濟,台灣市場有限,因此語言相通、文化相近的中國大陸就成為最重要的市場。根據估計,目前中國大陸的線上遊戲,或中國人口中的在線遊戲,玩家超過2,000萬人,而且還有很大的成長空間。




根據Informa Media Group的預估,今年全球電玩市場預估約有五百億美元的市場規模,其中,電視遊戲主機市場約有九十二億美元,未來可成長至一四三億美元。這對科技立國的台灣而言,是難得的機會,尤其是在經濟不景氣與PC產業邁入飽和成熟之際,電玩產業的興起,成為台灣科技業的另一個春天。

在以往的觀念,電動玩具是小孩子的遊戲,而且大部分的父母都對電動玩具抱持著「玩物喪志」的看法,多採取禁止的態度。不過,從近年來興起的網路咖啡廳來看,有八成到網路咖啡廳的人,都是上網呼朋引伴玩「線上遊戲」,遊戲人口暴增,遊戲形式改變,遊戲軟體的需求,更面臨供不應求的現象。

★台灣電玩遊戲市場規模
經濟不景氣下仍逆勢成長的產業

根據Euromonitor資料的推估,年台灣電動遊戲市場規模,包括所有軟、硬體及週邊設備,高達新台幣108億,年成長率達33.3% (下表),是全球經濟不景氣下,仍逆勢成長的產業。

成長主要源自於新一代遊戲機的問世,如新力的PlayStation 3、任天堂的Wii,及微軟的Xbox 360遊戲機。以角色扮演及戰鬥遊戲為遊戲種類是最受歡迎的;而本土軟體廠商則致力於發展充滿亞洲文化色彩的遊戲內容。

通路方面,零售店占了約90%的銷售額,非零售店通路如電視購物、網購等只占了約10%的銷售額。電玩產業前
景相當看好,預估近幾年平均成長率將達15.2%,同時預估2013年的銷售額將達218億台幣(下表)。


圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_07.gif



圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_08.gif



圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_09.gif


電玩軟體廠商大幅增加廣告投資量

美日電玩龍頭在市場上捉對廝殺,不過,市場分析家都認為,電玩軟體這個新興產業對起步較晚的亞洲國家是比較有利的。以目前企圖營造電玩王國的韓國而言,幾乎是傾全國之力,把電玩當作全民運動在推動。 韓國電玩軟體為何可以在日系獨霸的亞洲電玩市場中異軍突起?與韓國政府大力推展電玩產業有很大的關連。

韓國政府在九八年推出強化電腦軟體產業計畫,九九年首次編列軟體產業「開發基金」,並把電玩選為五大策略性產業,同時,為獎勵高科技人才流向軟體業,屆齡役男只要通過政府考試,在軟體公司工作五年,即可抵免廿六個月的國民義務兵役,而且韓國政府還把電腦遊戲列為保送大學項目,甚至還在三所大學內設置電玩科系,另外還有一所專門以電玩設計為主題的學院,還發放遊戲獎學金;這些看在將網咖、電玩視為學習障礙的台灣家長與官方眼中,簡直不可思議。

韓國政府把電動玩具當作國家重大政策來推動,刻意把韓國營造成電玩軟體大國的國際形象。美國「時代雜誌」就專文報導韓國的網路風潮。報導中指出,在四千七百萬的總人口中,有三分之二的人上網,而寬頻上網的人口更高達三百萬人,預計今年韓國光是線上遊戲的軟體部份,就有七一○億韓元(約十九億台幣)的市場,為了全力衝刺電玩市場,韓國人與韓國政府幾乎傾巢而出,韓國政府甚至力爭讓電腦遊戲列入奧運的觀摩賽。

★電玩遊戲人口逐年成長
台灣目前約有3,807,000位電玩玩家

根據Nielsen Media Index 的調查,電玩遊戲人口在近3年成長了約100萬,台灣目前約有3,807,000位電玩玩家,普及率達21.6%。而玩家主要是15~34歲的單身男性,北部地區是主要市場(下圖)。


圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_10.gif



圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_11.gif



圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_12.gif


另外,在線上遊戲的消費行為部份,資策會做過一次調查,發現玩家平均每個遊戲通常玩1.5年,因此廠商需經常推陳出新,以鞏固並開拓電玩市場。70%的玩家每天都會上網玩電玩,每次平均玩2小時;另外玩家平均每個月在線上遊戲的花費為新台幣457元。在推廣部份,口碑是吸引玩家的主要關鍵因素(上表)。

★電玩是接觸15~34歲男性族群的理想媒體選擇

15~34歲男性,通常較難用傳統媒體去接觸到他們,電玩因為在這個族群中的普及率頗高(48.9%),因此成了接觸年輕男性族群,不錯的媒體選擇。



圖片參考:http://www.brain.com.tw/upload/News/Image/News/2009/08/090824_13.gif

台灣廠商面臨著韓國廠商在前,中國廠商又緊追在後的壓力,業者都有高度的危機感。過去台灣電玩業者是各自努力,但如今希望透過振興會的成立,把產業的菁英份子和創意結合在一起,加上政府的資源,確實整合產、官、學界的力量,以確保台灣遊戲產業的競爭力。

2010-04-17 04:38:21 補充:
回覆板主的問題:
1.我已經將資料來源的網址打出來了
2.如果這是你想要的資料來源
那麼請問你答案為何會交付投票而出來呢?
2015-02-21 2:48 am
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2014-04-17 1:06 pm
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2010-04-17 4:21 am
這些都算是我想要研究的資料...
但我更想要知道那些資料的來源網址或者書籍是?

還有一點我想知道的是
台灣政府是何時把電玩產業納入數位內容產業的範圍以內?
(譬如 200X / XX / XX )
以及資料的相關來源或是哪本書籍有提及到這個?

2010-04-17 19:42:10 補充:
給樓上高人的回覆:
1.其實除了那是我要的研究資料以外
我還想徹底了解資料來源的時間和日期
好讓我能有更完整的研究
2.我想說的大致如上這樣

在此感謝高人的回應


收錄日期: 2021-05-04 11:41:28
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