✔ 最佳答案
「猜‧澄‧尋」/剪刀‧石頭‧布
參考資料:
http://hk.knowledge.yahoo.com/question/?qid=7007010204011
剪刀、石頭、布,有時使用其他的次序來表達,如「剪刀、石頭、布」,各地經常有其獨特稱呼(見下文)。這是一種在兒童和青少年中廣泛流傳的手技遊戲,有時跟「擲硬幣」、「擲骰子」有相同的功能,就是用來產生隨機結果以作決策。但有時它並不隨機,因為遊戲者可以根據經驗,判斷對手的手法,所以說,玩這個遊戲是有一定技巧的。
很多情況下,如「飛盤爭奪賽」運動中或「大學辯論賽」賽場上,規則規定用「剪刀、石頭、布」來決定那一隊伍先發(多於用擲硬幣的方法)。
「剪刀、石頭、布」還在實況角色扮演遊戲中起到決定隨機結果的作用,因為「剪刀、石頭、布」不需要任何道具。
石頭、剪刀、布
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歷史
如同圍棋和麻將,「石頭、剪刀、布」,或「猜拳」,也是由中國人發明的。按照明朝人謝肇淛所寫的《五雜俎》這本書,猜拳的傳統可以追溯到漢朝的手勢令。 在與亞洲交往之前,西方沒有任何有關「石頭、剪刀、布」的記載。19世紀後期的西方的作家在提到它的時候總認為是一種亞洲遊戲。中國人和韓國人一般都叫「石頭、剪刀、布」,而日本人則改成了「石頭、剪刀、紙(paper)」。這個事實暗示著「石頭、剪刀、紙」是從19世紀的日本傳入美洲的。
流行文化中的小知識
在世嘉 Master System 的遊戲《阿歷克斯在魔域里》,阿歷克斯·吉特就跟他的敵人玩上了「石頭、剪刀、布 」。而且,遊戲里的大頭目就叫Janken(日語中的猜拳)。
在《That '70s Show》節目中出現過「剪刀、石頭、布」的一個比較時尚的變種:「腳、蟑螂、核彈」。腳能擊敗蟑螂,因為腳能踩扁它;核彈贏腳,因為核彈能炸飛它;而蟑螂贏核彈則是因為蟑螂在核彈爆炸後能夠存活下來。
皮爾斯·安東尼在他的幻想系列Xanth里弄出了一新遊戲變種,叫作「火,水,沙」,以推動情節發展。對於這三種招數相生相剋的關係有兩種看法。美人魚族認為水能滅火,火能融沙,沙能蓋水。龍族則認為火能蒸發水,水能稀釋沙,沙能撲滅火。這種分歧造成了兩種族間長時間的世仇。
在電視系列動畫片《南方公園》中,Cartman和他的朋友們常玩「用Rochambeau來決定」的遊戲,遊戲方法是猛踢對手的檔部,第一個翻倒的人就是失敗者。這個,當然意味著第一個出招的人往往就是勝利者。這是一種選擇的方式,而且稱作Rochambeau(剪刀、石頭、布的英文)。但需要鄭重指出的是,這個遊戲顯然與於此處討論的實際意義上的「剪刀、石頭、布」的遊戲不同。
在美國電視劇宋飛正傳,Kramer 與 Mickey 猜拳:
KRAMER 與 MICKEY: 石頭、剪子、布(英文為paper,即紙),出拳!
MICKEY: 嗯,石頭贏布!
(Mickey 打 Kramer 的手掌)
KRAMER: 布不是贏石頭的嗎?
MICKEY: 不是,扔石頭可以飛穿紙嘛。
KRAMER: 哪什麼才能贏石頭?
MICKEY: (望一望手) 沒有東西可以贏石頭。
KRAMER: 那好,我們再來。
KRAMER & MICKEY: 石頭、剪子、布(英文為paper,即紙),出拳!
KRAMER: 石頭。
MICKEY: 石頭。
雙方不斷出石頭。
在電視連續劇「辛普森一家」里, The Simpsons, Bart Simpson以下簡稱Bart 和 Lisa Simpson以下簡稱Lisa 在9F16一集里玩了一把這遊戲, "The Front前線", 以確定在他們寫的腳本Itchy and Scratchy中,誰的名字排頭:
LISA: 看來,只有一種辦法決定這事了,石頭、剪刀、布.
LISA'S 想: 可憐的Bart,很容易就猜到他的招數,他總出「石頭」
BART'S 想:好啊「石頭」,戰無不勝!
BART: 石頭!
LISA: 布.
BART: 啊!
策略
選手之間的策略可包括應用心理學去預測,或者干擾對手的行為。使用迷惑性的語言(例如:「敦厚老實的石頭喲,可是戰無不勝的啊!」)去干擾對手的作法是允許的。
從數學上來講,最優玩法(根據博弈論)其實就是一種隨機的選擇,因此,當排除心理因素後,這是一個簡單並且直觀的遊戲,就如同和電腦玩一樣。但是,這裡所說的「最優」是指不存在有比期望的隨機機率更好的玩法。然而,對手如果不是採用「最優」策略,而是採用某種「次優」策略的話,採用隨機玩法並不一定是最好的玩法。事實上,如果對手是人或者非隨機程序的話,那麼幾乎可以肯定他採用的是某種「次優」策略,這種情況下,針對對手的弱點可以設計出一個更好的策略。基於這種思路而設計的Roshambot電腦程序,輕鬆擊敗了人類玩家(甚至包括它的開發者Perry Friedman,他曾經在2001年8月擊敗7名對手,包括前世界撲克大賽冠軍Phil Hellmuth,並贏得800美元的獎金)。阿爾伯達大學的撲克選手Darse Billings組織了一個Roshambot程序大賽,希望能夠通過這種活動研究這些的非隨機的機率,以及它們在電腦遊戲中的其他各種應用(例如,在撲克遊戲中,發掘推測對手各種非隨機出牌模式是遊戲過程中的一個重要策略)。
11歲的愛麗絲·馬克蓮在2005年提出了一種引人注意的出拳策略。當時克里斯蒂拍賣公司和蘇世比(索斯比)拍賣公司協商,決定採用「石頭-剪子-布」這種遊戲來決定如何對珍貴的古董進行分配。愛麗絲的父親尼古拉斯當時是克里斯蒂的一名僱員,他向女兒征詢了一些意見。後來根據記者報導,愛麗絲的策略可以歸結為以下幾個法則:「誰都知道你該先出剪刀。出石頭太明顯了,而剪刀能夠贏布」。於是尼古拉斯出剪刀勝出。
參考資料:
http://zh.wikipedia. org/wiki/%E5%8C%85%E 5%89%AA%E6%8F%BC#.E7 .AD.96.E7.95.A5