✔ 最佳答案
当双方接触在一起时,就会进入1VS1特写画面.
图示:
控球方シュナイダーATTACK为990数值
抢球方大空翼KEEP为980数值
燃烧的槽多少就是根据体力消耗的情况多少来决定的 如体力消耗了50% 那燃烧的槽就显示50%
而体力数值每个人也不同
体力的消耗会影响到CATCH,ATTACK,KEEP,SHOOT 数值,如体力消耗50%,则数值会减少25%
双方进入对决画面时 就会有一橘黄色环出现 往中间的足球图标迅速收缩
此时当橘黄色环到达足球环图标时 通过□或△或○或×键来确定 而经过足球环的同时会以黄色发亮
通过以上步骤后 根据你橘黄色环与足球环重合的按键时机的准确精度性 以各种评介来显示 由低到高表示为:(什么键都不按)同BAD→GOOD→SMASH→CRITICAL
评价越高则威力越大 最高评价需要按键时机正好在足球图标外的环上 象BAD评价属于过早按 其他都属于过晚按 同样评价在双方ATTACK,KEEP数值体力数值同等情况下则减去同样的燃烧槽 双方之间的评价相差越大 体力则消耗越大 如图3中消耗的体力会以玻璃碎状消失 按键则一共是3次机会 最后体力多余对方的一方则胜利拿到球 如果双方体力最后差不多一样 那就双方打平 球则双方都拿不到 球弹到其他地方 关于评价计算牵扯到人物各项目的能力值 很难以计算 首先ATTACK与KEEP数值之间比较 体力消耗又会使ATTACK,KEEP数值减少,再加上每个人体力数值是根据人物能力项目キープカ的点数来决定体力多少,最后还要通过评价来决定.够复杂的..总之不同位置的人能力也不同,对于后卫那体力数值和ATTACK,KEEP数值肯定要高,对于体力消耗也要注意,否则不停的奔跑导致ATTACK,KEEP数值下降.同样最终还是可以靠按键评价来决定或者弥补.
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关于守门员守门的数值算法:如上图,图中我让大空翼作为门将,此时他以CATCH 700数值对进攻方SHOT POWER为1930的数值.同时也是通过3次按键的评价来决定CATCH数值大小与SHOT POWER的数值互相抵消.
以下是各种评价算法:
不做任何操作 CATCH数值的50%
BAD评价 CATCH数值的50%
GOOD评价 CATCH数值的100%
SMASH评价 CATCH数值的125%
CRITICAL评价 CATCH数值的200%
★HYPER评价 CATCH数值的100% (这个等于是附加的奖励~输入对方射门时同样顺序的3次按键指令)
注意:这个只能争对,对方3次成功按键.如果对方有一次BAD失败,那只有2次按键成功,同样你也就不能出不了HYPER. 另外一些有名的门将还会有各自的特写必杀,其他普通或者队员替换成门将则没什么特别特写画面.
通过3次按键后得到的评价 最后与BALL POWER数值抵消下来的数值门将会得出以下结果:
BALL POWER数值等于0000 肯定将球拿住
BALL POWER数值大于门将CATCH数值80%以上且小于100% 将球击出界
BALL POWER数值小于门将CATCH数值80%以下 将球击出
BALL POWER数值大于门将CATCH数值100%以上 守不住球而且人就算碰到球也弹开
BALL POWER数值大于3000 球网射穿
另外:
门将离开球门范围或倒地,如果铲球的话则为失去判定,对方射门将视为空门
门将带球到小禁区内会自动将球传给队友
门将在禁区内不能呼唤队友传过来球
门将在自己禁区内带球不能加速跑
门将在自己禁区内 ATTACK与 KEEP数值比禁区外增加40%
体力的消耗也会影响到CATCH, ATTACK, KEEP, SHOOT 数值,体力消耗50% 则数值会减少25%
门将每次将球击出后 体力也会消耗
bug?秘技?
其实我做了个实验,大家都知道这次是可以自己操作门将的,只要门将为队长就可以了。接着在比赛中呼唤队员(△键)把球传给你,接着你引诱一名对方球员,然后往自己球门方向带,这里注意在带到小禁区的线这里门将会自动将球传出,所以算好对方距离,在几乎到小禁区线上时正好背对着也与对方接触。然后1VS1胜出。接着因为是背对的关系,而且在胜出后人是会有惯性往前冲,那么就好利用这个门将就不会自动将球传出,而会有几秒时间处在前冲的惯性时间,接着么。。这点时间正好可以将球带进球门,但游戏进球只能靠射门来判定进球,场上的球门只是装饰,所以自己带进球是判定为出界。。。。。。这个也算是个BUG吧。。
视频演示
带帽子出战的若林源三
大家知道队员替换成门将就会穿门将的衣服,但用若林源三替换成队员时,他衣服留下了,但帽子还带头上。这样的话若林源三就带着帽子参战~
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关于射门的按键计算:(这里指的普通射门)
同样也是按键3次,但3次按键失败,球直接打飞(除剧情模式中强制进球),只成功一次则击中门柱.
SHOT的数值和角色的パワー有关
体力消耗也会减少SHOT数值
射门的数值计算是先以SHOT数值为基础(如图:是100) 然后通过按键的评价来增加BALL POWER数值
不做任何操作 BALL POWER加160
BAD评价 BALL POWER加160
GOOD评价 BALL POWER加260
SMASH评价 BALL POWER加300
CRITICAL评价 BALL POWER加400
★HYPER评价 BALL POWER加200
另外在禁区内或者点球中所有评价BALL POWER数值再增加100
注:所有加的数值可能会有稍微变化,但变化只是是相差10。
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关于游戏中必杀的特殊按键指令HYPER
通过特定的3次按键指令 就能出现HYPER字样 作用就是附加额外的威力(数值),初始在对战中调出命令菜单时必杀都是看不到这些按键指令的,被锁定了,但只要在不BAD情况下连续3次输入正确的指令,以后就会显示.
共通技
名称 TP 状态 HYPER指令
パワーシュート 1 控球时 △ ○ ×
ランニングボレーシュート 1 低空球 ○ × △
オーバーヘッドシュート 1 高空球 △ △ ×
(GK必殺) 无须 球射向球门 输入对方射门时同样顺序的按键指令
注意:GK必殺只能争对,对方3次成功按键.如果对方有一次BAD失败,那只有2次按键成功,同样你也就不能出不了HYPER. 另外一些有名的门将还会有各自的特写必杀,其他普通或者队员替换成门将则没什么特别特写画面.
注:过顶球为头部以上的球.可以通过一定距离的センタリング传球.
半高空球为在胸口或头部高度.通过远距离的パス或者センタリング传球.
低空球为膝盖高度.可以通过一定距离的パス传球.
控球时为一定要在前场,本作限制在前场才能射门。
2006-11-07 20:37:56 補充:
必殺技表大空 翼 名称 TP 状态 HYPER指令 翼&岬ツインシュート 1 控球时(2人靠近) □ ○ △ 翼&岬ツインシュート(南葛SC) 1 控球时(2人靠近) ○ □ ○ 翼&日向ツインシュート 1 控球时(2人靠近) □ △ ○ 翼&日向ドライブタイガーツインシュート 3 控球时(2人靠近) □ △ ○ ドライブシュート 2 控球时 × △ × ドライブフェニックスシュート 3 控球时 △ × △ ドライブオーバーヘッドシュート 2 过顶球 × △ △
2006-11-07 20:40:41 補充:
文中本來的图的 但因為YAHOO 知識+ 唔到大學級貼唔到圖 所以唔好意思啦OK就比個分 3Q